L'île d'Otomai

De Gamopédia

La version 1.20 appelé "L'île d'Otomai" apporte d'énormes modifications sur le gameplay général et PvP. Globalement les compétences corps à corps sont revu à la baisse alors que les compétences de sorts sont revu à la hausse.

Sommaire

Présentation et introduction

Liste des modifications prévues pour la version bêta 1.20 : Les niveaux 6 de tous les sorts de classe sont disponibles. Les points de sorts de tous les sorts qui ont été revus à la baisse ou dont le fonctionnement a été modifié, sont rendus automatiquement lors de la connexion des personnages. Les points investis dans les sorts dont l'efficacité a été revue à la hausse ne sont pas rendus.

De façon générale, nous avons réduit l'aspect aléatoire des sorts, en passant la majorité des probabilités d'échec critique de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 100. Nous avons également supprimé la quasi totalité des échecs critiques qui font passer le tour du joueur. Nous voulons ainsi accroître les différences entre les sorts et les armes de corps à corps. L'utilisation des sorts devient ainsi beaucoup plus sûre et moins aléatoire que l'utilisation des armes de corps à corps en combat (qui continue de faire passer le tour du joueur en cas d'échec critique).

Nous avons également modifier certains sorts pour permettre leur utilisation à très courte portée sur des alliés. Cette modification permet d'encourager les joueurs à utiliser un panel de sorts plus importants, en changeant leur approche tactique pendant les temps morts de relance de leurs sorts.

Nous sommes conscients que ces modifications vont obliger certains joueurs à revoir leurs habitudes de jeu, mais nous sommes persuadés que ces modifications améliorent l'intérêt du jeu, en valorisant son aspect tactique.

Ces modifications de sorts permettent de revaloriser l'intérêt tactique du jeu en PVP (joueur contre joueur) mais aussi en PVM (joueur contre monstres). En aucun cas, ces modifications ne sont effectuées pour revaloriser l'intérêt du PVP et au détriment du PVM. Nous sommes conscients que la majorité de nos joueurs préfèrent les combats en PVM.

Les combats PVP risquent de durer plus longtemps, mais nous ne voulons pas augmenter la durée moyenne des combats en PVM. Ainsi, ces modifications qui dans certains cas réduisent la puissance de certains sorts, sont contrebalancées par la réduction du nombre de points de vie de la majorité des créatures du jeu.

Sorts élémentaires :

Flamiche

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le nombre d'utilisations du sort par cible durant un même tour est désormais limité à 1 au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3, 4 au niveau 4, 5 au niveau 5 et 6 au niveau 6. Les dégâts du sort sont augmentés aux niveaux 2,3,4, et 5. La portée du sort est augmentée aux niveau 3,4, et 5. Les points de sorts sont rendus.

Foudroiement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les dégâts sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.

Libération

Le sort dispose désormais d'une probabilité d'échec critique de 1 chance sur 100. Le sort est limité à une utilisation tous les deux tours. Les points de sorts sont rendus.

Marteau de Moon

Le sort ne à 1 case.

Cawotte

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Invocation d'Arakne

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort permet d'invoquer une Arakne Majeure en coup critique.

Invocation de Chaferfu

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les résistances élémentaires du Chaferfu sont augmentées. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le coup critique permet d'invoquer un Chaferfu Lancier.

Maîtrises

Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer les maîtrises passe de 6 à 5 au niveau 3, 6 à 4 au niveau 4, 6 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6. La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les maîtrises ne font plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets passe à 4 tours. Les maîtrises sont relançables tous les 6 tours. Les maîtrises augmentent les dommages du type d'arme associée de 5 % au niveau 1, 10 % au niveau 2, 15 % au niveau 3, 20 % au niveau 4, 25 % au niveau 5, et 30 % au niveau 6. Les maîtrises disposent désormais d'un coup critique. Les points de sorts sont rendus.

Crâ

Flèche Magique :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Tir Critique :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1. (faire) Les points de sorts sont rendus.

Flèche Glacée :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Flèche Chercheuse :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Enflammée :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Tir Eloigné :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les points de sorts sont rendus.

Flèche d'Expiation :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les dégâts du sort sont désormais des dégâts de type neutre. Le sort passe à 4 PA au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.

Oeil de Taupe :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée du sort est boostable. Le sort a une ligne de vue. Niveau 1 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases. Niveau 2 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases. Niveau 3 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases. Niveau 4 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 7 cases. Niveau 5 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 8 cases. Niveau 6 : zone d'effet de 3 cases. Portée de 9 cases. Les points de sorts sont rendus.

Flèche de Recul :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort fait reculer l'adversaire de 3 cases et de 4 cases en coup critique au niveau 6.

Flèche d'Immobilisation :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les dégâts du sort sont désormais des dégâts de type neutre. Les points de sorts sont rendus.

Flèche Punitive :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Tir Puissant :

L'intervalle de relance est de 10 tours pour tous les niveaux du sort. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

Flèche Harcelante :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Cinglante :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort n'est lançable qu'une seule fois par cible au niveaux 1,2,3,4,5 et deux fois par cible au niveau6. Les points de sorts sont rendus.

Oeil de Lynx :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le coût en PA du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort.

Flèche Destructrice :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Absorbante :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Ralentissante :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Explosive :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Maîtrise de l'Arc :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. L'utilisation du sort ne coûte plus que deux points d'action. Les points de sorts sont rendus.


Xélor

Flou

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort possède désormais un coup critique. Lorsque le sort est lancé, tous les alliés sont placés dans l'état "Flou", qui les empêche d'utiliser le sort Flou pendant toute la durée du sort. Les points de sort sont rendus.

Gelure

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort n'est plus bridé à une utilisation par tour. Le sort est bridé à une utilisation par cible pendant le tour en cours.

Aiguille

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Contre

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort possède désormais un coup critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

Ralentissement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort fait désormais perdre 2 points d'action au niveau 5. Le sort fait désormais perdre 3 points d'action au niveau 6. Les points de sort sont rendus.

Rayon Obscur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les dégâts du sorts au niveau 6 sont augmentés.

Téléportation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Flétrissement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Sablier de Xélor

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Poussière Temporelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Vol du Temps

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les dégâts de l'invocation Aiguille Chercheuse sont augmentés.

Dévouement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. tu pu du cu

Fuite

La probabilité d'échec critique passe à 1/100 au niveau 5 du sort.

Démotivation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort n'est plus lançable en ligne uniquement. La portée du sort est augmentée.

Protection Aveuglante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

Momification

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La perte de points de mouvement s'effectue désormais pendant toute la durée du sort (5 tours). Les points de sort sont rendus.

Horloge

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Frappe de Xélor

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Cadran de Xélor

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Ecaflip

Félintion

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un intervalle minimum avant relance de deux tours. Les points de sort sont rendus.

Roulette

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de lancer un effet aléatoire sur les alliés, les ennemis ou tous les joueurs présents sur la carte. Les points de sort sont rendus.

Pile ou Face

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les points de vie rendus par le sort sont augmentés aux niveaux 4,5, et 6 du sort. Les points de vie rendus par le sort sont désormais influencés par l'intelligence. Les points de sort sont rendus.

Chance d'Ecaflip

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique au niveau 1 du sort.

Contrecoup

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. La perte de point de vie est désormais de 6 % des points de vie du lanceur du sort au niveau 1, 5 % au niveau 2, 4 % au niveau 3, 3% au niveau 4, 2% au niveau 5, et 1% au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.

Trèfle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. La durée des effets du sort passe à 5 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort nécessite 3 points d'action au niveau 5. Les points de sorts sont rendus.

Tout ou rien

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La durée des effets du sort passe à 2 tours. Le sort est relançable tous les 4 tours. Les bonus de dommages et les malus de sagesse sont retirés. La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases. Le coût en points d'action du sort est réduit pour les niveaux 3 et 4 du sort. Les points de sorts sont rendus.

Bond du Félin

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le coût en points d'action du sort passe à 2 aux niveau 1,2,3 et 4. Le sort est limité à 5 utilisations par tour au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.

Topkaj

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Langue Râpeuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort a désormais une zone d'effet en croix avec une taille d'une case. La réduction de portée dure désormais 2 tours au niveau 1, 4 tours au niveau 2, 6 tours au niveau 3, 8 tours au niveau 4, 10 tours au niveau 5, et 12 tours au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.

Roue de la Fortune

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La perte de points de vie du sort est basée sur un pourcentage du nombre de points de vie du lanceur du sort. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. Les points de sorts sont rendus.

Griffe Invocatrice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. L'intervalle minimum de relance du sort est réduit. Les caractéristiques (Points d'action, points de mouvement, dégâts, et points de vie) de l'invocation Chaton sont augmentées.

Esprit Félin

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Désormais, le sort occasionne des dégâts à l'adversaire dans tous les cas.

Odorat

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Réflexes

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les points de sorts sont rendus.

Griffe Joueuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est limité à deux utilisations par tour de jeu au maximum. Le sort peut se lancer sans ligne de vue au niveau 1. Les points de sorts sont rendus.

Griffe de Ceangal

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée de la perte de point d'action est réduite à 3 tours au niveau 1, 4 tours au niveau 2, 5 tours au niveau 3, 6 tours au niveau 4, et 7 tours au niveau 5. Les points de sorts sont rendus.

Rekop

Le coût en points d'action du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort. Les dégâts élémentaires de type "eau" et "air" sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.

Destin d'Ecaflip

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La durée de l'effet de retrait de point de mouvement est désormais de 8 tours à tous les niveaux du sort. Les dommages sont plus aléatoires en coup critique à tous les niveaux du sort. Les points de sorts sont rendus.

Enutrof

Chance La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les points de sorts sont rendus.

Lancer de Pelle La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Désinvocation La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les dégâts du sort sont désormais des dégâts élémentaires de type "air". L'intervalle de relance minimum est réduit pour tous les niveaux du sort. La portée est désormais "boostée". Le coût en points d'action est réduit aux niveaux 3,4,5 et 6 du sort. Les points de sorts sont rendus.

Clé Réductrice La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Sac Animé La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort est désormais relançable tous les 10 tours.

Boîte de Pandore La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort a toujours 50 % de chance de soigner ou d'augmenter les coups critiques de la cible, mais dispose désormais d'un coup critique qui augmente la puissance de ces effets.

Remblai La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La zone d'effet du sort passe à 2 cases (zone d'effet toujours en croix) pour les niveaux 4 et 5 du sort, et passe à 3 cases pour le niveau 6 du sort. Le sort n'est plus bridé en nombre d'utilisations par tour.

Pelle Fantomatique La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Force de l'Age La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases. Le sort permet désormais de voler 1 point de mouvement à l'adversaire (cet effet est esquivable). Le sort peut être utilisé plusieurs fois par tour, mais sur ces cibles différentes. Le coût en points d'action passe de 4 à 5 pour les niveaux 1,2,3,4 et 5 du sort.

Lancer de Pièces La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Pelle Animée La probabilité d'échec critique passe à 1/100. L'intervalle de relance minimum est désormais de 10 tours au niveau 1, 9 tours au niveau 2, 8 tours au niveau 3, 7 tours au niveau 4, 6 tours au niveau 5, et 5 tours au niveau 6 du sort.

Cupidité La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Les points de sorts sont rendus.

Roulage de Pelle La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La probabilité de coup critique passe de une chance sur 45 à une chance sur 40 au niveau 6 du sort.

Maladresse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Maladresse de Masse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases. Les points de sorts sont rendus.

Accélération La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Pelle du Jugement La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Pelle Massacrante La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action. Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.

Corruption La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les points de vie rendus par le sort sont désormais de 100 pour tous les niveaux du sort. Le sort est lançable sur des alliés. L'intervalle minimum de relance passe de 5 à 6 tours au niveau 5 du sort. Le sort place désormais les joueurs alliés dans l'état "Corrompu", qui les empêche de relancer le sort corruption avant 4 tours. Les points de sorts sont rendus.

Coffre Animé La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Sram

Sournoiserie

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Piège Sournois

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La portée passe de 5 à 7 au niveau 6 du sort. Attaque Trompeuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Fourvoiement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action au niveau 5 et de 6 à 4 points d'action au niveau 6. Coup Sournois

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Double

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Invisibilité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Piège de Masse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Invisibilité d'Autrui

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Piège Empoisonné

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort ne dispose plus d'un coup critique. Concentration de Chakra

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Les points de sorts sont rendus. Piège d'Immobilisation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Piège de Silence

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée minimale du sort passe à 1 case. Piège Désinvocateur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé. La portée maximale du sort passe de 2 à 3 au niveau 2, de 2 à 4 au niveau 3, de 3 à 5 au niveau 4, de 4 à 6 au niveau 5, et de 5 à 7 au niveau 6. Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort passe de 4 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6. Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé. Peur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Arnaque

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort n'est plu limité en nombre d'utilisations par tour. Le sort vole des kamas en coup critique. La portée du sort est désormais "boostée". Pulsion de Chakra

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Les points de sorts sont rendus. Attaque mortelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Piège Mortel

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Osamodas

Invocation de Tofu Le Tofu dispose désormais d'un sort qui permet de donner un point de mouvement supplémentaire pendant un tour (zone en croix de 1 case, sort lancé sur lui-même) à ses alliés, une seule fois par partie.

Griffe Spectrale La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Cri de l'Ours La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Corbeau La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Déplacement Félin La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Invocation de Bouftou Le coût en point d'action passe de 5 à 4 au niveau 6.

Crapaud La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Invocation de Prespic Les points de vie et le nombre de points d'action du Prespic sont augmentés. Le Prespic a désormais la possibilité de lancer le sort "Contre" sui lui-même ou sur un allié.

Fouet Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Piqûre Motivante La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Bénédiction Animale La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5. Les points de sorts sont rendus.

Griffe Cinglante La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort passe de 4 à 3 points d'action au niveau 5.

Soin Animal La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Frappe du Craqueleur La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Résistance Naturelle La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Crocs du Mulou La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Invocation du Dragonnet Rouge Le sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge augmente désormais les dommages fixe de façon non aléatoire. Les effets du sort s'appliquent désormais aux invocations et aux alliés présents dans la zone d'effet du sort. Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Invocation de Craqueleur Le Craqueleur possède désormais le sort "Protection de granit" qui permet d'augmenter les résistances (jusqu'à 10 % dans tous les éléments au niveau 5 du sort) des alliés présents autour de lui (zone d'effet en cercle de 2 cases) pendant 4 tours (le sort est relançable tous les 6 tours). Ce sort n'affecte pas le Craqueleur lui-même.

Sadidas

Tremblement La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La Folle La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Ronce La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La portée minimale du sort passe à 1 case.

Poison Paralysant Le fonctionnement du sort est changé, la perte de points de vie en fonction des points d'action utilisés occasionne désormais des dégâts de l'élément Feu, et sont "boostés" par l'intelligence. Niveau 1 : Portée maximale : 2 cases. Points d'action : 4. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours. Niveau 2 : Portée maximale : 3 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours. Niveau 3 : Portée maximale : 4 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours. Niveau 4 : Portée maximale : 6 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours. Niveau 5 : Portée maximale : 7 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours. Niveau 6 : Portée maximale : 8 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 2 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours. Les points de sorts sont rendus.

Larme La portée maximale du sort passe de 7 à 8 cases au niveau 6. La portée minimale du sort passe à 1 case. La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La Bloqueuse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Ronce Apaisante La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort fait perdre 5 points de mouvement au niveau 6 en coup critique.

Puissance Sylvestre La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. L'intervalle minimum de relance est désormais de 15 tours au niveau 1, 14 tours au niveau 2, 13 tours au niveau 3, 12 tours au niveau 4, 11 tours au niveau 5, et 6 tours au niveau 6.

La Sacrifiée La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Sacrifice Poupesque La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Connaissance des Poupées La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5. Les points de sorts sont rendus.

Ronces Multiples La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Arbre La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les points de vie et les résistances de l'arbre invoqué sont augmentés. La portée du sort est désormais "boostée"

Vent Empoisonné La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La Gonflable La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Ronces Agressives La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée minimale du sort passe à 1 case.

Herbe Folle La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Feu de Brousse La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les dégâts élementaires de type "Terre" sont remplacés par des dégâts élémentaires de type "Eau". Les dégâts du sort au niveau 5 sont augmentés. La portée minimale du sort passe à une case. Les points de sorts sont rendus.

Ronce Insolente La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La Surpuissante La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La sagesse de l'invocation "La Fourbe" est augmentée.

Eniripsa

Mot Curatif La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Mot Blessant La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Les dégâts du sort sont désormais de type "Air". Le sort n'est plus limité à une utilisation par tour. Les points de sorts sont rendus.

Mot Drainant La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur à chaque utilisation, et ne fait perdre aucun point de vie au lanceur en coup critique. Les points de sorts sont rendus.

Mot Soignant La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La probabilité de coup critique du sort au niveau 6 passe de 1 chance sur 30 à 1 chance sur 35. Les points de sorts sont rendus.

Mot Interdit La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot Stimulant La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le lanceur du sort perd désormais 10 % de ses points de vie à chaque utilisation du sort, mais ne perd aucun point de vie en coup critique. Les points de sorts sont rendus.

Mot de Prévention La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. L'intervalle de relance minimum du sort passe de 9 à 10 tours au niveau 2, 8 à 9 tours au niveau 3, 7 à 8 tours au niveau 4, 6 à 7 tours au niveau 5, et 5 à 6 tours au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.

Mot de Frayeur La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Mot Revitalisant La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Mot de Régénération La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée maximale du sort passe de 0 à 1 aux niveaux 3 et 4, de 1 à 2 au niveau 5 et de 2 à 3 au niveau 6. Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour, mais reste limité à une utilisation par cible dans un même tour. La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours au niveau 3, de 5 à 4 tours au niveau 4, de 6 à 4 tours au niveau 5, et de 7 à 5 tours au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.

Mot d'Epine La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Mot de Jouvence La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot Vampirique La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour. La portée minimale du sort passe à 1 case. La portée maximale passe à 3 cases. Le sort n'est lançable qu'en ligne. Le vol de vie est désormais de type "Eau". Les points de sorts sont rendus.

Mot de Sacrifice La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Mot d'Immobilisation La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot d'Envol La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Mot de Silence La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Mot de Reconstitution La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort est lançable sur le lanceur aux niveaux 1,2,3, et 4.

Sacrieur

Châtiment Forcé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Pied du Sacrieur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La probabilité de coup critique est désormais d'une chance sur 40 au niveau 5 et d'une chance sur 35 au niveau 6. Le sort permet désormais de réduire l'agilité de la cible pendant plusieurs tours. Châtiment Osé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Attirance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Transfert de Vie

Le sort nécessite désormais deux points d'action pour être lancé. Il peut être lancé 1 fois par tour au niveau 1, 2 fois par tour au niveau 2, 3 fois par tour au niveau 3, 4 fois par tour au niveau 4, 5 fois par tour au niveau 5, et 6 fois par tour au niveau 6. Le sort permet de distribuer 10 % de ses points de vie à ses alliés en zone. Le sort a désormais une zone d'effet en cercle d'une case au niveau 1, 2 cases au niveau 2, 3 cases au niveau 3, 4 cases au niveau 4, 5 cases au niveau 5, et 6 cases au niveau 6. La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique permettant au Sacrieur de regagner des points de vie. Les points de sorts sont rendus. Assaut

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45 au niveau 4, de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40 au niveau 5, et de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 35 au niveau 6. Châtiment Agile

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Epée dansante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les points de vie de l'épée dansante sont augmentés. Châtiment Spirituel

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Sacrifice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne permet plus désormais de prendre l'intégralité des dégâts reçus à la place de la cible. Le sort permet de prendre 45 % des dommages reçus par la cible au niveau 1, 50 % au niveau 2, 55 % au niveau 3, 60 % au niveau 4, 65 % au niveau 5, et 70 % au niveau 6. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Les points de sorts sont rendus. Absorption

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases. Le sort peut-être lancé autrement qu'en ligne. Châtiment Sage

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Dérobade

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5. Les points de sorts sont rendus. Coopération

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. La portée minimale du sort passe à 1 case. Punition

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Mise à jour : Le sort fait perdre 10 % des points de vie du Sacrieur en coup normal. Le sort dispose désormais d'un coup critique qui n'occasionne aucune perte de dégâts. Furie

Le fonctionnement de ce sort est changé. Ce sort occasionné désormais des dégâts élémentaires de type "Eau" avec une portée de 4 cases (non boostée) avec une zone d'effet en croix de taille 1. Lorsque le sort est utilisé, le lanceur augmente ses dommages (bonus fixes) pendant deux tours à chaque fois qu'il reçoit des dommages. Le lanceur perd également 1 % de ses points de vie pendant deux tours à chaque fois qu'il reçoit des dommages. Les effets du sort sur le lanceur sont cumulables. Les points de sorts sont rendus. Epée volante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les points de vie, les points de mouvement et les résistances de l'épée volante sont augmentés. Coagulation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. L'intervalle de relance minimum du sort est augmenté, il passe de 15 à 10 tours au niveau 1, 14 à 9 tours au niveau 2, 13 à 8 tours au niveau 3, 12 à 7 tours au niveau 4, et 10 à 6 tours au niveau 6. Folie sanguinaire

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le vol de vie est désormais fixé à 300 pour tous les niveaux du sorts. La sort nécessite désormais 2 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5. Le sort est limité à 1 utilisation par tour et par joueur au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3, 4 au niveau 4, 5 au niveau 5, et 6 au niveau 6. Les points de sorts sont rendus.


Pandawa

Picole

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort nécessite 5 points d'action au niveau 1, 4 au niveau 2, 4 au niveau 3, 3 au niveau 4, 2 au niveau 5, et 1 au niveau 6. Le sort ne fait perdre qu'un point de mouvement à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40. Poing Enflammé

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40. Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort. Vulnérabilité Incandescente

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux. La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux. Epouvante

Le sort permet désormais de réduire la probabilité de réaliser un coup critique d'un adversaire pendant deux tours, et le fait reculer d'une case. Les points de sorts sont rendus. Souffle Alcoolisé

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée du sort est désormais "boostée". Vulnérabilité Acqueuse

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux. La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux. Gueule de Bois

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Karcham

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort permet désormais de porter les alliés comme les ennemis. Vulnérabilité Venteuse

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux. La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux. Stabilisation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort permet à la cible de réussir tous ses jets de tâcle, mais lui retire la possibilité de tâcler ses adversaires pendant toute la durée du sort. Les points de sorts sont rendus. Chamrak

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Vulnérabilité Terrestre

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux. La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux. Souillure

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique qui cumule tous les effets du coup classique. Lait de Bambou

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Vague à Lame

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Karzam

Le sort Karcham permettant désormais de porter les alliés et les ennemis, le Sort Karzam a été remplacé par le sort "Colère de Zatoïshwan". Ce sort permet d'augmenter ses dommages et ses bonus aux coups critiques pendant 3 tours, tout en entrant dans l'état saoul pour un coût de 6 points d'action. Ce sort n'est pas destiné à remplacer le sort "Picole", c'est un sort puissant pour occasionner des dégâts avec ses autres sorts, mais qui dispose d'une souplesse beaucoup moins importante que le sort "Picole". Ces deux sorts sont complémentaires (leurs effets ne peuvent pas se cumuler). Les points de sorts sont rendus. Flasque Explosive

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée du sort est désormais "boostée". Pandatak

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Pandanlku

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. L'intervalle de relance minimum du sort est désormais de 6 tours à tous les niveaux dun sort. La durée des effets est désormais de 4 tours. Lien Spiritueux

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Féca

Armure Incandescente

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les réductions de dommages sont diminuées au niveau 5. Les points de sorts sont rendus. Aveuglement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Attaque Naturelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Renvoi de Sort

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Le sort coûte désormais 3 points d'action à tous les niveaux. Désormais, les effets du sort renvoyés sont réduits par les protections de la cible, puis du lanceur. Les points de sorts sont rendus. Glyphe Agressif

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Armure Terrestre

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les réductions de dommages sont diminuées au niveau 5. Les points de sorts sont rendus. Attaque Nuageuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Armure Aqueuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas. Les points de sorts sont rendus. Immunité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Armure Venteuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas. Les points de sorts sont rendus. Bulle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le nombre d'utilisations du sort par cible n'est plus limité. Trêve

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Science du bâton

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case. Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5 Les points de sorts sont rendus. Retour du bâton

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Glyphe d'Aveuglement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Téléportation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Glyphe Enflammé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Bouclier Féca

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort coûte désormais 4 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5 Les points de sorts sont rendus. Glyphe de Silence

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Iop

Brokle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50. En plus des dégâts de base, le sort retire désormais de l'agilité aux ennemis présents dans la zone d'effet du sort pendant deux tours. Pression

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Bond

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Intimidation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Compulsion

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La durée des effets du sort passe à 4 tours. Le sort est relançable tous les 6 tours. Le sort est lançable sur un allié ou sur le lanceur du sort. Le nombre de points d'action nécessaire pour lancer le sort passe de 4 à 3 aux niveaux 3, 4, 5, et passe de 3 à 2 au niveau 6. Les points de sorts sont rendus. Epée Divine

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique. Le sort a désormais une zone d'effet en croix de taille 1. Le sort se lance désormais uniquement sur le lanceur. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 et 3. Epée du destin

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La zone d'effet du sort est désormais de longueur infinie. La portée minimale du sort est désormais de 1 case. Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6. La portée du sort n'est plus "boostée". Les points de sorts sont rendus. Guide de Bravoure

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Amplification

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort peut-être lancé sur un allié avec une portée de 1 case. Le n'est plus limité à une seule utilisation par tour (mais reste limité à une seule utilisation par cible durant un même tour). Les bonus de dommages sont moins aléatoires. Epée Destructrice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée minimale du sort passe à 1 case. la portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases. Les dégâts en coup critique sont moins aléatoires. Couper

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Souffle

Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de repousser d'1 case les personnages alliés ou ennemis situés autour de la case ou du personnage ciblé. Les points de sorts sont rendus. Vitalité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1 case. Epée du Jugement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases. Le sort occasionne désormais de faibles vols de vie élementaires de type "eau" et "feau" en plus des dégâts élementaires de type "air". Puissance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort au niveau 5 passe de 6 à 5. Mutilation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur du sort, et 1 % en coup critique. Tempête de Puissance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Epée Céleste

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Concentration

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Epée de Iop

La probabilité d'échec critique passe à 1/100. Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique. Le sort est limité à deux utilisations par tour.

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Dofus (ou DOFUS)[1] — qui se prononce officiellement « dofousse »[2] — est un jeu de rôle massivement multijoueur (MMORPG) développé et édité par Ankama Games. Le client, réalisé avec la technologie Macromedia Flash permet de participer au jeu par le biais d'un navigateur Web ce qui le rend fonctionnel sur la majorité des plate-formes telles que Windows, Mac OS ou Linux. Après quelques mois de bêta-test, Dofus est sorti le 1er septembre 2004 en France.
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