Guild Wars 2

De Gamopédia
Guild Wars 2
Éditeur NCsoft
Développeur ArenaNet
Concepteur ArenaNet, filiale américaine de NCsoft
Musique Jeremy Soule

Date de sortie 2011 (Europe, USA)
Genre MMORPG
Plate-forme Windows
Contrôle Clavier, Souris

Guild Wars 2 est un jeu d'ArenaNet, distribué par NCsoft, dont le développement a été révélé en Mars 2007 et pour lequel une ou plusieurs séances de bêta-tests publics sont prévues. Celles-ci étaient initialement prévues pour la fin 2008 mais ont été repoussées à une date encore inconnue[1]. La date de sortie du jeu n'est pas encore rendue publique.

Peu de choses sont actuellement connues sur ce jeu, excepté qu'il se déroulera 250 ans après les événements de Guild Wars et qu'il ne sera pas possible d'y transférer les personnages du premier volet. Cependant il pourra être possible de débloquer certains objets, compétences ou récompenses à partir des actions réaliser, par un même compte, dans les quatre chapitres du premier opus grâce au Panthéon des Hauts-Faits, disponible dans Guild Wars Eye of the North, le dernier chapitre du jeu original[2].

Sommaire

Synopsis

Plus de 250 ans se sont écoulés depuis[3] la victoire des héros sur les Destructeurs dans Guild wars Eye of the North, le monde a bien changé et, en Tyrie, l'espèce humaine n'est plus la race prédominante. Outre l'émergence des nouvelles races, plusieurs grands cataclysmes se sont abattus sur le continent. Ces catastrophes ont, pour la plupart d'entre elles, été causées par le réveil des dragons anciens, des créatures qui peuvent même rivaliser avec les Dieux, dont le premier a été Primordus qui était derrière l’apparition des Destructeurs.

Les humains du monde entier se sont réfugiés en Kryte malgré un raz de marée, causé par l'émergence du royaume englouti d'Orr, qui a détruit la capitale de l'Arche du Lion et submergé la plupart des villages côtiers. L'ancien emplacement de l'Arche du Lion sert maintenant de base aux corsaires, malfrats et pirates en tous genres. On y raconte même que dans cet endroit se situerait un portail permettant d'accéder au nouveau panthéon des héros. La nouvelle capitale des humains est l'Apogée Divine. Les Norns ont été chassés vers le sud, vers les terres abandonnées depuis la transformation des Nains, par le réveil du dragon des glaces. Ils sont maintenant en guerre contre les draguerres. Les Charrs ont définitivement conquis le royaume d'Ascalon, qui, autrefois leur appartenait, bien avant que les humains n'y apparaissent. Ils doivent maintenant affronter un autre dragon gigantesque. Les Sylvaris qui viennent de naître de l'arbre planté par Ronan et gardé par Ventari commencent à explorer le monde. De leur côté, les Asuras essaient de se faire une place à la surface en offrant leur services aux autres races pour relier les villes entre elles par leur réseau de portails (ce qui permettra d'introduire la téléportation pour déplacer son personnage d'une ville à l'autre une fois découvertes, comme dans Guild Wars)

La Tyrie a perdu tout contact avec Cantha peu de temps après que ce continent eut sombré dans l'isolationnisme. Un empereur tyrannique avait en effet accédé au pouvoir et rattaché de force à l'Empire les factions inféodés des Luxons et des Kurzicks. Les mers entre la Tyrie et Cantha sont maintenant parcourus par des vaisseaux fantômes, et personne ne sait si la vie existe encore sur Cantha, depuis maintenant plusieurs siècles. Les contacts avec Elona sont également rompus depuis que le roi des mort-vivants Palawa Joko a établi sa base dans le Désert de Cristal et a conquis le Pays du soleil doré. Les Lanciers du Soleil y ont été traqués et persécutés à travers tout le pays.

Système de jeu

Guild Wars 2 bénéficiera d'un nouveau gameplay. Contrairement au premier opus, Guild Wars 2 sera un MMORPG. En effet, l'essentiel du jeu ne se déroulera pas dans des zones instanciées mais dans un vaste monde persistant. Il sera donc possible, cette fois-ci, de combattre en milieu ouvert tout en rencontrant de nouveaux joueurs.

Il y aura également la possibilité de nager,de jouer en solo, de sauter et de glisser. Il a été confirmé sur le site officiel de Guild Wars 2 que l'environnement sous-marin sera explorable.[4]

Un mécanisme de « chaînes » permettant de vivre différemment la même mission est également prévu.[5] Le principe est de proposer un choix d'action au joueur pour réagir dans une situation soudaine. Par exemple : En pleine mission, un dragon arrive, vous avez la possibilité de fuir, d'attendre qu'il arrive ou utiliser une baliste. Si vous prenez la troisième solution, vous tirez, le dragon s'enfuit alors que si vous l'aviez attendu il aurait attaqué. Des raids(rassemblement de plusieurs groupes) seront aussi proposés aux joueurs, et le PvP sera toujours aussi présent dans le jeu.

Le principal format de PvP compétitif devrait être le 5vs5.[6] ArenaNet a annoncé également un nouveau système PvP, le World vs World. Celui-ci se passera dans les Brumes, qui est un « champ de bataille » opposant trois serveurs pendant une semaine. Chaque semaine, les serveurs en World vs World changent.[7] Les développeurs assurent qu'un nombre important de joueurs pourront s'y battre en même temps. De plus, il s'agira ici de prendre le contrôle de postes avancés, de protéger des caravanes, d'escorter des marchands, etc.[7] Tout ceci se répercutera sur votre serveur par une hausse ou une diminution des prix, ou par un gain d'XP plus important.[5]

La limite de niveau sera largement augmenté, passant de 20 à 80. [8]

Le titre proposera une zone non-instanciée ce qui signifie donc que des centaines de joueurs pourront jouer sur la même carte de la Tyrie en même temps et en temps réel ; on parle donc de monde persistant (il n'y aura pas de systèmes de serveur comme on peut le voir dans Dofus, les joueurs pourrons à volonté changer de carte, passer de la carte européenne à la carte asiatique par exemple, comme dans le jeu original). Il y aura toujours quelques zones instanciées, mais elles seront destinées au PvP [7] et à l'histoire personnelle, qui est un système permettant de donner une histoire propre à son personnage selon ses choix. [9]

Un système de représentation de l'heure active (jour/nuit) en temps réel sera ajouté, réglé selon le fuseau horaire choisi par le joueur. Par exemple, une personne habitant en France, et qui réglerait son fuseau horaire avec l'heure de Paris, devrait voir le matin le lever du soleil, et la nuit, son coucher.[10]

Races

  • Sylvaris
  • Norns
  • Charrs
  • Asuras
  • Humains

Professions

Depuis le 28 Avril 2010, les professions sont décrites sur le site officiel de Guild Wars 2[11]. Au nombre de 8, les professions prendront un nouvel aspect au cours de ce nouvel opus. Chacune de ces professions peut être classée de façon sommaire selon le type d'armure porté : les érudits portent une armure légère, les aventuriers portent une armure moyenne et les soldats portent une armure lourde. Il existe actuellement trois professions d'érudit, trois professions d'aventurier et deux professions de soldat.

Élementaliste

Première classe dévoilée par ArenaNet, l'élémentaliste[12] est un mage pouvant maîtriser les éléments de l'eau, du feu, de la terre et de l'air. Avec sa faible résistance physique, il combat à distance, invoquant des sorts offensifs causant de sérieux dégâts et pouvant toucher de multiples cibles.

L'élémentaliste a la possibilité de « s'accorder » avec l'un des quatre éléments, ce qui lui procure un bonus constant (tant qu'il reste accordé à cet élément).

S'accorder avec le Feu permet de s'entourer d'une aura de flamme, causant des dégâts à tous les ennemis nous touchant. Permet au mage de lancer des sorts brûlant ses ennemis, tel qu'une pluie de rocher en fusion.

S'accorder avec l'Air permet à l'élémentaliste de s'entourer de foudre, frappant les ennemis proches. De plus, il peut maîtriser le vents, et la foudre pour blesser ses adversaires.

En s'accordant avec l'Eau, l'élémentaliste peut influencer les mouvements de son ennemi, en le gelant, ou en créant de la glace glissante. De plus, cela lui procure une capacité de soins pour les alliés proches.

L'accord avec la Terre procure un bouclier magique, et le contrôle des forces terrestres l'entourant. Le pouvoir qu'il procure va de l'invocation de tremblement de terre, à la solidification du corps d'un allié.


Ses sorts se présentent sous plusieurs formes[12] :

Type de sort
Description
Glyphes Augmente ou modifie la puissance naturelle de l'élémentaliste. Peut influencer la puissance, la durée ou la portée d'un sort.
Sceau Procure un bonus permanent, ou peut être « activé » pour un effet plus important. Par exemple, le sceau de Terre protège l'élémentaliste s'il est en mode « passif », et assomme les ennemis proches avec une vague de pierre, s'il est activé.
Sorts de Conjuration Permet d'invoquer des objets, des armes. Par exemple, on utilise Conjuration de Flamme pour créer un rocher enflammé à lancer sur l'ennemi.
Sorts de zone Ce sont des sorts à zone d'effet, touchant plusieurs cibles. Par exemple, l'élémentaliste peut créer des murs de feu qui brûleront les ennemis

Guerrier

Le guerrier est un expert en maniement d'armes et compte sur sa vitesse, sa force, sa résistance et son armure lourde pour survivre au cours d'une bataille. Il peut essuyer de nombreux coups dans le feu de l'action, tout en augmentant son adrénaline pour infliger davantage de dégâts. L'adrénaline influe sur la puissance d'un guerrier et lui permet d'augmenter les dégâts infligés par ses attaques, tout en alimentant sa compétence fracassante. Chaque ensemble d'armes dispose d'une compétence fracassante qu'un guerrier peut déclencher en utilisant toute l'adrénaline accumulée. La puissance de la compétence fracassante dépend des paliers d'adrénaline atteint lors du déclenchement de celle-ci.

Chaque arme joue un rôle différent et permet au guerrier de personnaliser son style de jeu :

  • Un guerrier maniant l'Épée est rapide et mobile. Il fait saigner ses ennemis tout en utilisant Sursaut sauvage pour rebondir de l'un à l'autre.
  • Un guerrier maniant l'Hache lui permet d'augmenter son adrénaline rapidement et de porter des attaques dévastatrices.
  • Un guerrier maniant le Marteau frappe ses ennemis et le sol à l'aide d'attaques à zone d'effet permettant de secouer ses ennemis.
  • Un guerrier maniant la Masse interrompt ses ennemis à l'aide d'attaques assommantes, et les rend vulnérables aux coups supplémentaires.
  • Un guerrier maniant l'Épée longue utilise son élan pour porter des attaques balayantes à zone d'effet en se déplaçant sur le champ de bataille.
  • Les guerriers utilisant un Arc long peuvent enflammer leurs flèches pour infliger des dégâts à zone d'effet.
  • Le Fusil est une arme mono-cible permettant au guerrier d'attirer les ennemis ou d'achever un ennemi s'enfuyant.

Les guerriers peuvent compléter leurs armes principales (épée, masse) à l'aide d'un bouclier, d'un cor de guerre ou d'une seconde arme, mais leur rôle reste défini par l'arme utilisée dans la main principale ou à deux mains.


Les guerriers disposent d'un certain nombre de types particuliers de compétences[13] :

Type de compétence
Description
Poses de combat Il s'agit de compétences qui s'activent pour vous conférer un enchantement au détriment de la régénération d'énergie. Un guerrier pourrait par exemple utiliser la Pose du berserker vidant son énergie mais lui conférant une régénération d'adrénaline. Vous pouvez facilement la désactiver et laisser la compétence se recharger.
Enchaînements Un enchaînement est un ensemble de trois compétences partageant le même emplacement et qui se déclenchent de manière séquentielle si vous frappez votre cible. Par exemple, l'enchaînement de compétences à l'épée Tranche-artère, Entaille et Botte fatale sont placés sur le même bouton pour s'accumuler au lieu d'occuper trois emplacements. Les enchaînements confèrent par conséquent deux compétences d'armes supplémentaires sur un ensemble d'armes.
Bannières Le guerrier fait appel à des bannières pour conférer des améliorations de puissance d'attaque à ses alliés. Une bannière peut être transportée pour déplacer l'amélioration, ou plantée pour créer une zone d'amélioration et pour permettre au guerrier de poursuivre le combat. La Bannière de courage augmente les dégâts au corps à corps des alliés, par exemple.
Cris Les cris sont des sorts affectant une zone large et conférant des bonus aux alliés ou des réductions aux ennemis. Un guerrier peut utiliser le cri A mon signal pour réduire l'armure de l'ennemi et signaler une cible aux membres du groupe d'alliés.
Compétences à charge Certaines compétences peuvent être chargées pour porter des attaques encore plus imposantes. Un guerrier équipé d'une masse peut charger la compétence Anéantissement et la relâcher à quatre niveaux de puissance différents pour causer de plus en plus de dégâts.

Rôdeur

La polyvalence du rôdeur ne l'empêche pas d'exceller dans tout ce qu'il accomplit grâce à sa vue perçante, sa main assurée et sa maîtrise des énergies naturelles. Expert du combat à distance, il est capable de faire pleuvoir la mort sur l'ennemi à l'aide de son arc. Disposant d'une véritable ménagerie de familiers, le rôdeur peut s'adapter aux forces et faiblesses de ses adversaires. Le rôdeur est accompagné de son familier, un compagnon animal loyal. Les rôdeurs charment les animaux et nouent un véritable lien avec eux. Un rôdeur peut avoir jusqu'à trois familiers, mais en règle générale un seul est actif à la fois. La santé de base des familiers, leur armure et les dégâts qu'ils infligent sont fonction du niveau de leur maître. Pour charmer un familier, vous devez interagir avec lui alors qu'il est encore jeune. La Tyrie abrite diverses espèces pouvant être charmées, parmi lesquelles ours, moas, dévoreurs et requins. Au fil de vos aventures ensemble, votre familier acquiert une personnalité distincte jusqu'à vous permettre de lui donner des aptitudes en complément de vos tactiques.


Les rôdeurs disposent d'un certain nombre de types de compétences spéciales[14] :

Type de compétence
Description
Les Pièges Ce sont des compétences utilitaires pouvant être placées à l'endroit où se trouve le rôdeur. Quand un ennemi passe ensuite sur le piège, il le déclenche. Par exemple, un piège à pointes inflige Infirmité et Saignement aux ennemis qui passent dessus. Tant que le rôdeur reste à proximité d'un piège, ce dernier reste actif. Un rôdeur ne peut déployer qu'un seul piège de chaque type simultanément.
Les Esprits Une compétence spirituelle invoque un esprit de la nature qui influence l'environnement. Par exemple, Esprit du soleil ajoute des dégâts de feu supplémentaires aux attaques alliées dans sa zone d'influence. Un esprit ne reste actif que temporairement et se dissipe si le rôdeur s'en éloigne trop. L'ennemi peut attaquer les esprits pour en annuler les effets. Un rôdeur ne peut déployer qu'un seul esprit de chaque type simultanément.

Le rôdeur est avant tout le maître des armes de trait, mais il peut aussi manier l'épée à une ou deux mains au corps à corps. Les armes du rôdeur sont les suivantes :

  • Main principale : épée, hache
  • Main secondaire : hache, dague, torche, corne de guerre
  • A deux mains : épée à deux mains, arc long, arc court
Les Familiers

Les familiers s'accompagnent d'options de personnalisation. La première a trait au palier d'évolution d'un familier. Les familiers peuvent franchir jusqu'à 20 paliers d'évolution. Chaque type de familier reçoit des bonus automatiques à divers paliers. Pour les ours, il peut par exemple s'agir d'augmentations de santé ou de dégâts. Un familier gagne des points d'évolution quand il est actif et que le joueur gagne de l'expérience. À certains niveaux d'évolution, les familiers débloquent des emplacements d'aptitudes (jusqu'à 4 au total). Ces emplacements peuvent recevoir diverses aptitudes de familiers, selon le type.

Outre la gestion de ses compétences, le rôdeur est capable de gérer son familier à l'aide d'une petite sélection de commandes et de modes. Ce sera un élément d'interface pour la classe du rôdeur. En voici quelques exemples :

Modes

  • Agressif - Attaque ma cible.
  • Défensif - Attaque les ennemis qui m'attaquent.
  • Passif - N'attaque pas.

Commandes

  • Attaque - Attaque ma cible.
  • Au pied - Rejoins-moi.
  • Stop - Ne bouge pas.

Nécromant

Le nécromant est un adepte des arts obscurs : il invoque des sbires morts-vivants, déchaîne le pouvoir des âmes perdues et absorbe l'essence vitale de ses ennemis. Le nécromant se repaît de force vitale : il l'emploie à relever ses alliés d'entre les défunts et à se dérober à la mort. La mort et la décomposition sont l'apanage du nécromant. La force vitale est l'énergie qu'un nécromant emploie pour prolonger sa propre existence. Il recourt à des compétences spécifiques pour abattre ses ennemis et engranger de la force vitale. Plutôt que de basculer en mode « à terre » lorsqu'il perd toute sa santé, le nécromant active automatiquement la capacité Linceul de mort. Le nécromant peut alors poursuivre le combat sous la forme spectrale du Linceul de mort jusqu'à ce qu'il épuise ses réserves de force vitale ou qu'il terrasse un ennemi, auquel cas il est sauvé.


Les nécromants disposent d'un éventail unique de compétences[15] :

Type de compétence
Description
Puits Les puits sont des sorts persistants qui permettent au nécromant de contrôler la zone alentour. Créés à l'emplacement du nécromant, les puits affectent les cibles prises dans la zone d'effet de la compétence. Le Puit de sang, par exemple, confère un bonus de régénération à tous les alliés à portée. Le nécromant ne peut avoir qu'un puit actif à la fois.
Serviteurs Le nécromant invoque des serviteurs morts-vivants pour attaquer ses ennemis et exécuter ses ordres. Chaque sort d'invocation est associé à un sort secondaire qui apparaît une fois le serviteur apparu. Ce sort secondaire sacrifie le serviteur mais confère au nécromant de précieux avantages. Par exemple, les nécromants possèdent une compétence de soin appelée Appel d'un démon de sang : un serviteur est créé qui soigne son maître lorsqu'il attaque. Une fois le serviteur apparu, la compétence d'invocation est remplacée par la compétence Goût de la mort qui permet au nécromant de sacrifier la créature invoquée pour recouvrer encore davantage de points de vie.
Marques Les nécromants peuvent en outre placer des marques : des motifs tracés au sol et investis de puissantes propriétés. Par exemple, la Marque de sang inflige des dégâts aux ennemis tout en procurant un bonus de régénération aux alliés proches. Les marques se déclenchent après un laps de temps donné, mais le nécromant peut amorcer ses marques quand il le désire en utilisant à nouveau la compétence associée.
Terreur Les nécromants peuvent appliquer une condition inaccessible aux autres professions : la terreur. Condition dissipable, la terreur oblige un ennemi à fuir le nécromant pendant une brève période de temps. Par exemple, le nécromant peut utiliser Ruine pour inspirer la terreur à une cible unique.

Lorsqu'il s'apprête pour le combat, le nécromant peut opter pour les armes suivantes :

  • Main principale : hache, dague, sceptre
  • Main secondaire : dague, focus, corne de guerre
  • A deux mains : bâton

Force vitale

La force vitale est l'énergie dans laquelle puise le nécromant. Lorsqu'il atteint un certain palier de force vitale, le nécromant peut activer le Linceul de mort (voir ci-dessous) : il abandonne sa dépouille charnelle et endosse une forme spectrale. Chacun de ses ensembles d'armes est assorti de compétences qui abreuvent le nécromant en force vitale. En outre, les créatures abattues à proximité l'alimentent encore davantage en force vitale. Il existe enfin des compétences utilitaires qui permettent d'accumuler la force vitale : Armure fantomatique, par exemple, est une compétence qui renforce l'armure du nécromant et l'abreuve en force vitale chaque fois qu'il subit des dégâts.

Linceul de mort

Le Linceul de mort est une capacité spéciale accessible au nécromant à tout instant : sa force vitale lui tient alors lieu de barre de vie secondaire. Plutôt que de basculer en mode « à terre » lorsque sa santé est réduite à zéro, le nécromant active automatiquement la capacité Linceul de mort et adopte une forme spectrale. Dans cette forme, le nécromant dispose de certaines compétences spéciales. Il peut, par exemple, invoquer un démon d'ombre, un serviteur particulier et spécifique à cette forme. Grâce au Linceul de mort, les nécromants sont assurément l'une des professions les plus robustes de Guild Wars 2.

Notes

  1. http://www.guildwars2.kjm.fr/index.php?act=betatest
  2. http://www.guildwars2.com/fr/the-game/hall-of-monuments/
  3. PC Gamer: 9/24/07 - Ultimate Guild Wars Guide on sale now!
  4. http://www.guildwars2.com/fr/the-game/game-faq/#fifteen/
  5. 5,0 et 5,1 http://gw2.mondespersistants.com/
  6. http://gw2.luna-atra.fr/interview-etape-avec-arenanet?start=1
  7. 7,0, 7,1 et 7,2 http://gw2.luna-atra.fr/faq#pvp
  8. http://www.arena.net/blog/progression-and-leveling-in-guild-wars-2
  9. http://www.guildwars2.com/fr/the-game/personal-stories/personal-story-overview/
  10. http://gw2.luna-atra.fr/un-monde-persistant
  11. http://www.guildwars2.com/fr/the-game/professions/
  12. 12,0 et 12,1 http://www.guildwars2.com/fr/the-game/professions/elementalist/ Élémentaliste
  13. http://www.guildwars2.com/fr/the-game/professions/warrior/
  14. http://www.guildwars2.com/fr/the-game/professions/ranger/
  15. http://www.guildwars2.com/fr/the-game/professions/necromancer/

Liens externes

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